Zmienił się regulamin forum (dodaliśmy informacje o cookies/RODO)

Najbliższe wydarzenia:


Na stałe zmieniamy komunikator na Discord'a




NOSAT: Każdy czwartek godz.: 20:30/21:00




Pancerna niedziela - Każda niedziela godz. 20:00




Dywizja Piechoty SoC - Wznowienie działania - każdy piątek i sobota o godz.: 20:00


Po więcej infromacji zapraszamy na Discorda: https://discord.gg/X8xH3dP

Garść porad lotniczych

Dział publiczny, tematy outfitowe zakładamy w Top Secret [Nie widzisz sekcji Top-secret? Patrz dział "Sentinels - Rekrutacja!"]
Awatar użytkownika
LTKLpl

ŻOŁD Pilot Dinozaur 2013 Baretka NOSAT
Oficer
Posty: 653
Rejestracja: 12 maja 2013, 19:22
Medals: 4
Postać PlanetSide 2: LTKLpl

Post autor: LTKLpl » 13 lis 2015, 23:18

Meh napisałem to kiedyś i z jakiegoś powodu wrzuciłem do szuflady. Potem odnalazłem i dołożyłem treści. Nazwijmy to długo wyczekiwanym add-onem do Ciasteczkowego Poradnika :D

Zdaję sobie sprawę, że nikt nie lubi bloków tekstu, więc staram się streszczać, co więcej oczobijące wytłuszczenia, być może pozwolą uniknąć czytania powtórek. Wszelki feedback mile widziany :D

Reaver i pojazdy latające ogółem
- Lataj jako Eng, złota zasada wszystkich pojazdów. Z wyjątkiem potwierdzającym regułę, którym jest Light Assalut na Reaverze z wymaxowaną auto- naprawą.

- Oddal minimapę i/lub lataj na powiększonej, odpowiadają za to domyślnie nawiasy kwadratowe [, ] oraz klawisz H. Mniejsza skala mapy pozwala dostrzec odleglejszych przeciwników oznaczanych przez sprzymierzeńców, a także ułatwia nawigowanie szybko poruszającym się pojazdem.

- Opcjonalnie: zmień klawisz odpowiedzialny za przeładowanie, a, bo, ponieważ domyślne R, jest niebezpiecznie blisko E, odpowiedzialnego za wyskoczenie z pojazdu.

- Podkręć czułość myszki... bo zapewne na niej latasz. Nie chodzi o jakąś kosmiczną wartość, tylko o niezbędne minimum, by zrekompensować nieco wolniejsze działanie sterów, obłożonej bezwładnością maszyny.

- Opcjonalnie: Poznaj popularne knify w sterowaniu, mianowicie: Pitch Up oraz Pitch Down, odpowiedzialne za ster wysokości (góra, dół), można, równolegle z myszą, zmapować pod dodatkowe jej klawisze, lub inne łatwo dostępne. Zerojedynkowy ster wysokości nie uczni cię zwrotniejszym, ale jeśli nie chcesz ciągnąć myszy przez pół podkładki, by zawrócić, dodatkowe klawisze spełnią to zadanie.
Drugim knifem jest podmapowanie Throttle (Analog) pod S, normalnie odpowiedzialnym za zwalnianie. Dzięki temu, już muśnięcie Ski spowoduje natychmiastowe wyhamowanie samolotu do zera i opuszczenie silników do pozycji pionowej, adekwatnej do większości scen walki. Podobnie jak zerojedynkowy ster wysokości, nie wzmacnia to magicznie osiągów samolotu, jest jedynie małym umilaczem.

- Poznaj podstawy ostrzału, może to być krótka wizyta na Virtual Reality Training, uczynny kolega z outfitu, który zamieni się na myśliwce i pozwoli dać się ostrzelać, lub praktyka na rzeczywistych wrogach. Wszystko sprowadza się do żelaznej reguły wszystkich gier z samolotami, czyli ostrzału z odpowiednim wyprzedzeniem. A jako, że w PS2 pociski są stosunkowo powolne a maszyny bardzo zwinne, naukę ostrzału można sobie nieco ułatwić poprzez:
* ogień seryjny, wbrew pozorom ciągły strumień smugaczy potrafi bardziej przeszkadzać niż pomagać. Dlatego też nie będąc pewnym trafienia, dozuj krótkie serie, by w odpowiednim momencie wygarnąć przeciwnikowi resztą magazynka. Który nieco rzadziej będziesz musiał zmieniać, dzięki zaoszczędzonym pociskom.
* celowanie kciukiem, czyli: przykładasz koniec kciuka do środka celownika i wzrokowo zapamiętujesz miejsce, gdzie spoczęły zmarszczki na łączeniu paliczków. Miejsce to traktujesz jako domyślne wyprzedzenie do ostrzeliwania wszelkich ruchomych celów. (sprawdzałem, nawet działa, serio)

- Patrz gdzie walczysz, wdawanie się w pojedynki nad wrogimi placówkami, to świetny sposób, by uśmiechnięty przeciwnik wysłał Ci pocisk kierowany. Z kolei oznaczenie prywatnym Waypointem dużej koncentracji własnych wojsk i inne bezpieczne miejsca dają okazję do wciągnięcia przeciwnika między młot a kowadło, lub przynajmniej do zgubienia pościgu.

- Patrz z kim walczysz, niestety, czy może raczej stety, lotnictwo jest dziedziną bardzo wynagradzającą tzw. skilla, czy jak kto woli no-livienie. W praktyce oznacza, że będziesz spotykać typów, którzy zjedzą cię bez trudu. Dlatego też, niezłym pomysłem jest rzucenie zapytania "Kto na Reavera?", a gdy nie ma chętnych- podpinanie się pod losowo spotkanych lotników, by wspólnie mieć większe szanse. Oczywiście, czym jesteśmy lepsi, tym na większą aspołeczność w kwestii latania grupowego nas stać, niemniej pomaganie nowym, czy nawet randomom potrafi dawać frajdę.

- Patrz, przeciw komu walczysz
* Frakcyjne myśliwce ESF (Mosquito, Scythe) - to równorzędni Tobie przeciwnicy, zarówno w prędkości, jak i sile ognia, priorytetowy cel Reavera, zgodnie z zasadą: jak nie ty ich, to oni ciebie.
* Odrzutowe śmigłowce Valkyrie - w momencie pisania tego, tylko najlepsi potrafią zestrzelić nią cokolwiek a nawet jeśli to osiągi pojazdu bardzo ułatwiają ucieczkę przed nim. Ogółem cel niskiego priorytetu, chyba, że stwierdzone zostanie jego użycie jako desantowca piechoty.
* Kanonierki Liberator - Odporne pojazdy o decydującej sile ognia. Trudność walki z nimi bardzo zależy od zdolności załogi, złym znakiem jest obecność długolufowego działa pod brzuchem. Tzw. Dalton, zdejmuje ESF-a na strzał, więc monitoruj ułożenie pojazdu, by uniknąć trafienia beczką, lub innym manewrem.
* Transportowce Galaxy - 4 wieżyczki + fakt, że Gal to gąbka na pociski = wyjątkowo upierdliwy cel. Atakować gdy nie ma zagrożenia ze strony ESF-ów i Libów. Brzuch maszyny jest jej najsłabszą częścią, tylko 1 lub żadna z wież będzie miała kąt ostrzału.

- Nie ładuj się między młot a kowadło Tak gonienie miotającego się przeciwnika sprawia masę satysfakcji, jednak jeszcze lepiej poczuje się antagonista, gdy po wywiedzeniu w pole otoczą Cię jego kumple, lub flak. Podstawą jest rozeznanie w sytuacji i niczym dobry aktor: schodzenie ze sceny, gdy nasza rola dobiegnie końca. Rozeznania dokonujemy przez obserwację z maksymalnego pułapu, mamy wtedy czas na zastanowienie i wybór: czy nacierać, czy czekać na okazję. W ten sposób możemy uniknąć również części nieprzyjemnych konfrontacji z lepszymi od nas. "Schodzenie ze sceny" to oczywiście odwrót na dopalaczu, po odebraniu nagrody, wspinaczka na pułap obserwacyjny i wybór następnego celu. Bo nic tak nie prowokuje ludzi do wyciągania flaku, jak stale udzielający się farmer.

- Przyjmij, że każdy NC na twojej drodze jest debilem (z wyjątkiem członków outfitu) w końcu ktoś pracuje, czy może raczej nie, na opinię najgorszej frakcji na wszystkich serwerach. Innymi słowy doprowadzenie pogoni do własnych myśliwców może nie być dostatecznym powodem, by zawrócić i zaangażować się w pojedynek, ponieważ "sojusznicy" często nie będą w stanie zdjąć przeciwnika, który wykończy cię na ich oczach. Oczywiście istnieją wyjątki, jednak potwierdzają one regułę.

- Poznaj swoich hejterów, czyli oczywiście obronę przeciwlotniczą, w kolejności wg. niesionego zagrożenia (klasyfikacja subiektywna by ja):
* Ręczne wyrzutnie kierowanych pocisków przeciwlotniczych (tzw. Lock-On) - bodajże najgroźniejsza z broni plot, jako, że nie sposób wykryć, czy ktoś poniżej nie ma takiej przy sobie. Chroniące przed nimi flary odbierają nam znacznie użyteczniejszą gaśnicę a bez nich trudno jest uciec. Mając zbiorniki paliwa do dopalacza, jeżeli rozpoczniesz ucieczkę jeszcze przed odpaleniem rakiety, masz sporą szansę na sukces, przy ich braku jedyna nadzieja to wlot za przeszkodę terenową o którą rozbije się już nie tak zmyślna rakieta. Możemy bezpiecznie przyjąć trafienie jedną sztuką, dwie podpalają, zostawiając jakieś 20 sekund życia.
* MAX z działkami Burster - niemal tak samo trudny w wykryciu i bardzo groźny o ile przyłapie nas na niskim pułapie. W innych sytuacjach przy odpowiedniej dozie refleksu powinniśmy być w stanie uciec prześladowcy.
* Skyguard - będący nosicielem tej broni czołg Lightning raczej rzuca się w oczy do tego można rozpoznać broń po widocznym modelu. Podobnie jak MAX im bliżej, tym groźniej co nie zmienia faktu, że często będziemy w stanie im uciec.
* Czołgi podstawowe innych nacji / Lightningi z działem jednostrzałowym - Zacznijmy od tego, że każdy z wozów ma nas na hita, najwyżej 2, co więcej może unieść przód częściowym wjazdem na stromiznę i tym sposobem przeskoczyć problem ograniczonej elewacji działa. Do tego Terrański Prowler może rozstawić się, co skutkuje większą prędkością wylotową pocisków i łatwiejszym celowaniem w szybko przemieszczające się obiekty. Magrider za to potrafi dostać się do wyżej położnych stanowisk, lub wręcz zrobić "stójkę" na dużej przeszkodzie by strzelić pionowo w górę.
* Wieżyczki Phalanx - Broń stacjonarna zadaje co prawda duże obrażenia na strzał i zdaje się nie mieć spadku obrażeń wraz z odległością, niemniej ich lokalizacja nie jest żadną tajemnicą i zgon z ich przyczyny częściej okazuje się być skutkiem brawury, lub pecha.

- Uczymy się latać nisko i między przeszkodami (tutaj subtelne nawiązanie do DeathRace-ów ze szkoleń lotniczych)

Raz- unikanie lock-onów.
Dwa- ataki z zaskoczenia znad przeszkody, zawrotka i ponowienie- flak to uwielbia.
Trzy- manewrowanie między przeszkodami daje okruch szansy na kolizje wśród liczniejszej pogoni.
Cztery- Liba i Gala nie stać na część z nich, stracą czas na wspinaczkę ponad najwyższe przeszkody.
Pięć- latanie w kółko między przyporami Tech Planta, potrafi ogłupić wrogich myśliwców a czasem nawet na regenerację pancerza i rozbicie się co po niektórych oponentów.
Sześć- wlot za wewnętrzną tarczę dużych placówek, jako akcja "ostatniej szansy".
Siedem- przelot "kosiarka" tuż nad padem bio-laba powodem do dumy i kilkunastoosobowego multikilla.
Osiem- większa frajda z latania.

Errata odn. Liberatora
- Nie jesteś sterowcem Kirov z drugiego Red Alerta, nie możesz po prostu "stać i strzelać". Niektóre bronie mają magiczne wręcz przeliczniki przeciw Libom, a jako, że wisząc nie widzisz ziemi, kusisz los. Co więcej Lib ma gabaryty, nie-aż-taką prędkość i odporność mniejszą od Gala, przez co jesteś ulubionym celem lufowej broni plot.

- Myśl z wyprzedzeniem, Liberator nie wybacza błędów, jeżeli zapuścisz się na ślepo między pelotki to dzięki osiągom Liba raczej na pewno nie uciekniesz. Jeżeli zanurkujesz z Tank Busterem o jeden czołg za wcześnie, jego kumpel kawałek dalej sprowadzi cię na ziemię z armaty. Jeżeli za późno rozpoczniesz unik, staranuje cię Gal. Dlatego też, aby uniknąć tych przygód myśl co stanie się za chwilę, skąd dojeżdżają posiłki do placówki, nie leć wprost na zatłoczoną placówkę a próbuj podgryzać boki, sprawdź placówkę, trzymając zapas pułapu, aby sprowokować pelotki do ostrzału, przed którym zdołasz uciec. Utrata ~50% pancerza to znak, że pora się wycofać, przy rozmiarze Liba nie wiadomo co trafi cię w czasie odwrotu.

- Więcej cię widzą, chętniej biorą pelotki, dlatego też, jeśli zamiast wisieć nad respem zdecydujesz się urządzać naloty najlepiej z niespodziewanego kierunku i znad przeszkody, pofarmisz dłużej. Nie wspominając już o tym, że w przypadku wrogiej interwencji z powietrza istnieje szansa, że złapią twoją maszynę świeżo po naprawach przed następnym nalotem, zamiast pokiereszowaną po zawisie.

- Masz gunnerów, manipuluj nimi, jako pilot dużego, nie aż tak zwinnego pojazdu nie będziesz widzieć wszystkiego. Dlatego proś o bieżący raport celów, pytaj, czy nic was nie ściga, żądaj przeładowania broni i gotowości do dobicia celu przy nalocie z Tank Bustera. Rozkazuj, które stanowisko ma zając gunner i na jakich celach ma się koncentrować. Jesteś pilotem- kierownikiem imprezy, zadbaj by się udała.

- Masz gunnerów, szanuj ich, jeśli powierzasz cel do zniszczenia gunnerom, nie utrudniaj im dodatkowo tego zadania tj. dawaj kąt ostrzału umożliwiający wzięcie odpowiedniej poprawki i nie miotaj maszyną na prawo i lewo, wbrew pozorom, nawet wychylenia lotek są odczuwalne, jako, że broń brzuszna znajduje się pod geometrycznym centrum maszyny. Oczywiście nie przeginaj w drugą stronę, nie jesteś sterowcem.

- Naucz się lądować awaryjnie, czyli gdy Lib się pali. Po pierwsze: spacja nie działa, nos w górę. Po drugie: wytrać prędkość S-ką i mimo wszystko trzymaj spację. Po obu czynnościach powinieneś być w stanie bezpiecznie posadzić maszynę.

- Naucz się strzelać z przesiadki w locie, bo więcej killi dla pilota, bo większa frajda, bo trzecie działko ma świetne kąty obserwacji, bo sam wiesz jaką trajektorię nadajesz maszynie, więc masz lepsze pojęcie jaką poprawkę odłożyć przy strzale. Zwłaszcza gdy bronią jest Dalton, który nie pozwala "wstrzelić się". Przesiadaj się gdy maszyna jest lekko przechylona i po wcześniejszym podbiciu spacją. Przesiadka z prosto lecącej maszyny bez spacji często kończy się wpadnięciem w korkociąg w sumie to ch*j wie dlaczego, ten pojazd tak ma. Spacja przed zmianą miejsca, pozwala nieco opóźnić bardzo szybką utratę pułapu maszyny. Strzelając z broni magazynkowej, zawsze wciskaj R przed powrotem za wolant, bardzo często przeładowanie zostanie dokończone, mimo, że opuściłeś już działko.

- Nie rammuj z full speedem a bo ponieważ magia fizyki planetside'a uśmierci i cel i ciebie. Albo przynajmniej poważnie uszkodzi.

- Atak ESF'a - walcz lub wiej, odporność Liba w połączeniu ze spadkiem obrażeń z działek mają tą specyficzną cechę, że Lib zaskakująco długo wytrzymuje ostrzał z daleka i zaskakująco krótko ostrzał z bliska. Dlatego generalnie zaatakowani z daleka staramy się uciekać na Warpa, lub do zgrupowania swoich a atak z bliska kontraktaujemy maksymalnie zmniejszając dystans, by nasi gunnerzy mieli lepszą szansę trafić, by trafić na okazję do morderczej serii Tank Bustera, lub tarana. Choć przy wyborze metody obrony sporo zależy od tzw. innych czynników.

- Dwóch gunnerów- spawaj na chama, mając dwóch gunnerów-engów, naprawiacie Liba szybciej, niż ESF jest w stanie go uszkadzać. Jeden gunner z pilotem są w stanie trzymać ostrzeliwaną maszynę przy życiu, lekko naprawiać, lub lekko przegrywać, zależnie od broni i odległości. Oczywiście nie działa to za dobrze w przypadku broni o dużych obrażeniach w krótkim czasie, takich jak Hornety.

- Tank Buster zawsze wymaga większej poprawki niż myślisz, w szczególnych sytuacjach ataku na inne maszyny odpowiednia poprawka jest dopiero, gdy instrumenty kokpitu zaczną przysłaniać cel.
Obrazek

Awatar użytkownika
Vorthax

Pilot Diamentowy Karabin Dinozaur 2012 Baretka NOSAT
Administrator
Posty: 848
Rejestracja: 13 sty 2013, 0:08
Medals: 4
Postać PlanetSide 2: Vorthax

Post autor: Vorthax » 15 lis 2015, 16:22

Tank Buster zawsze wymaga większej poprawki niż myślisz
Ludzie mają naturalną tendencję do dawania zbyt małych poprawek, trzeba o tym pamiętać. Ctrl i Spacja pozwalają zmieniać pozycję w sposób zaburzający percepcję ruchu i odległości, postaraj się żeby przeciwnik też miał problem z poprawkami.

Ja bym jeszcze dodał:
Pamiętaj że masz do dyspozycji całą mapę - samoloty przemieszczają się szybko, jeśli okolica przestała być ciekawa poszukaj innej

Wiedz kiedy i gdzie uciekać - staraj się mieć świadomość gdzie w okolicy znajdują gniazda AAA, gdzie są zgrupowania lotnictwa, w którą stronę na warpgate

Wiedz czego szukasz i gdzie to znaleźć:
pojedynki - przydadzą się zbiorniki z dodatkowym paliwem i fire suppression; raczej nie na linii frontu
zwalczanie lotnictwa - tomcaty/kojoty lub zbiorniki; łatwiej zaskoczyć przeciwnika w głębi jego terytorium
zwalczanie celów naziemnych - breakery/hornety lub zbiorniki; na linii frontu
mordowanie piechoty - radar to podstawa wyposażenia do tępienia szkodników, dodaj do tego Air Hammera i czekaj na ragetell'e ;), szukaj na mapie baz z otwartym terenem i nie za dużą ilością przeciwników - sprawdzają się też bazy na froncie tr/vs

Naucz się sprawnie zawracać (robić ósemki z ostrzałem centralnego celu) i poruszać po okręgu celując do środka - spacja i wychylenia + reverse maneouver

I coś od czego zacząłem pierwsze szkolenie lotnicze:
Trzymając klawisz S (hamowanie) nie wylądujesz - jeśli masz problemy z lądowaniem, pamiętaj że dopóki wciskasz klawisz myśliwiec będzie unosił się na "poduszce powietrznej", pamiętaj że możesz wykorzystać widok z trzeciej osoby

Awatar użytkownika
LTKLpl

ŻOŁD Pilot Dinozaur 2013 Baretka NOSAT
Oficer
Posty: 653
Rejestracja: 12 maja 2013, 19:22
Medals: 4
Postać PlanetSide 2: LTKLpl

Post autor: LTKLpl » 15 lis 2015, 17:46

^up LTKLpl likes it

co więcej, odnośnie pozostałych maszyn w zestawieniu warto napisać, że:

Na litość Latającego Potwora Spaghetti nie drop ludzi z Gala/Vala, gdy maszyna opada, a, bo, ponieważ prawie na pewno spadochroniarze dotkną pojazdu, czym pozbawią się ochrony przed obrażeniami od upadku o czym przekonają się paręset metrów niżej.

Jak wyrzucać pasażerów na siłę, po otworzeniu panelu zarządzania pojazdem (domyślnie Page Down) i wybraniu opcji Locked, wszyscy z wyjątkiem pilota opuszczą pojazd w trybie natychmiastowym. Przydatne, gdy trzeba zrzucić grupę ludzi z chirurgiczną precyzją.

Unikaj zrzucania ludzi na równię pochyłą z wysoka, ponieważ z jakiegoś powodu, przy zrzutach z dużej wysokości ludzie zaczynają zachowywać się jak kauczukowe kulki i spadłszy na nie-płaski teren, odbiją się, przelecą całkiem spory kawałek i bardzo możliwe, że zginą przy upadku.

W kwestii uzbrojenia i reszty certyfikacji to chyba niezłym pomysłem byłoby coś w rodzaju:
"Zestawienie certyfikacji {pojazd} w starciu z realiami pola walki":

Sprzęt - krótki opis co robi
+ zalety
- wady

idt.
Obrazek

Awatar użytkownika
Zgredu

Pilot Diamentowy Karabin Baretka NOSAT Saltynels
Mad NC Scientist
Posty: 108
Rejestracja: 08 kwie 2016, 21:22
Medals: 5
Postać PlanetSide 2: Zgredu12

Re: Re:

Post autor: Zgredu » 22 kwie 2016, 15:24

LTKLpl pisze: "Zestawienie certyfikacji {pojazd} w starciu z realiami pola walki":
No to Latająca Cegła Zagłady

Bronie na dziób:

1. Vortek Rotary
+ Największy DPS ze wszystkich działek na ESFy
+ Najlepsza broń przeciwko pojazdom (z tych montowanych na dziobie)
+ Przy dystansie max. obrażeń 1-clipuje każdego ESF-a
- Mała prędkość pocisku
- Średnia skuteczność na daleki dystans

2. M20 Mustang
+ Bardzo duża celność
+ Spora prędkość pocisku
+ Niszczyciel liberatorów
+ Teoretycznie najlepsze działko do hoverfightów w grze
- Skill cap wysoki, jak Mount Everest
- Nie do końca pasuje do jedynych słusznych stylów gry A2A naszym ukochanym latającym pudłem

3. AirHammer
+ Lubi jeść Harrasery
+ Umożliwia farmienie z klasą
+ Wyjątkowo skuteczny przeciwko Max'om
+ Całkiem skuteczny przeciwko ESF-om (jak na broń przeciwpiechotną)
- Trudno się tym obronić przed średnio rozgarniętym pilotem
- Bardzo mały zasięg

4. M20 Kestrel
+ Magazynek?
- Wszystko.

Ulepszenia samego samolotu:

Utility Slot
Tutaj tak naprawdę używa się tylko Fire Suppresion, bo na maksymalnym poziomie (830 certów) przywraca 25% HP ESF-owi w kilka sekund. Jeśli farmi się placówkę z dużą ilością lockonów, to wtedy jest dobrze wziąć flary, ale po pewnym czasie i tak nauczysz się te lockony rozbijać o przeszkody terenowe.

Defense Slot
1. Stealth na ESF-ie potrafi zdziałać cuda. Jest bardzo skuteczny już na trzecim poziomie (330 certów) i bez niego nawet nie powinno się zabierać za moskity, czy inne kosy.
2. Composite Armor na maksymalnym poziomie daje dodatkowe 30% odporności na wszystkie odłamkowe bronie AA i 10% na karabiny piechoty. Poza tym ma ukryte właściwości, tj. zmniejsza obrażenia od taranowania i nieznacznie od lockonów
3. Nanite Auto Repair System naprawia 8.33% HP Reavera na 5 sekund po 12 sekundach od otrzymaniu obrażeń (maksymalny poziom). Dobre do latania light assaultem.

Performance Slot
1. Dogfighting Airframe zwiększa prędkość obracania się wokół własnej osi i na klawiszach A;D. Bardzo ułatwia celowanie w cele poruszające się na prawo i lewo.
2. Hover Stability Airframe zwiększa ciąg pionowy Revera i ulepsza "hamulce". Dobre do dogfightów, sprawia, że reverse maneuver wykonuje się o wiele szybciej i zwiększa efektywność uników.
3. Racer High Speed Airframe zwiększa przyspieszenie i prędkość maksymalną Reavera (+20km/h). Dobre do ścigania i gankowania wrogich ESF-ów. Polepsza też nieco płynność celownika i sprawia, że nie idzie naszą cegłą wyhamować. Wysoki skill cap

Najefektywniejsze ulepszenia do danej sytuacji:

1. Farmienie piechoty
- Gaśnica/Flary
- Kompozyt/Autonaprawa
- Dogfighting/Hover

2. Niszczenie pojazdów
- Gaśnica
- Stealth/Kompozyt
- Dogfighting/Hover

3. A2A
- Gaśnica
- Stealth
- Dogfighting/Hover/Racer (w zależności z czym tam się lepiej czujesz)
Obrazek
MOAR BRICKS

Awatar użytkownika
LTKLpl

ŻOŁD Pilot Dinozaur 2013 Baretka NOSAT
Oficer
Posty: 653
Rejestracja: 12 maja 2013, 19:22
Medals: 4
Postać PlanetSide 2: LTKLpl

Re: Garść porad lotniczych

Post autor: LTKLpl » 23 kwie 2016, 15:22

Zgredu, łapka w górę :D

I chyba nie obraziłbyś się, gdyby przenieść zestawienie cegły do nowego tematu? Długie, wypunktowane, listy, jak dla mnie dobrze jest dawkować po jednej na temat :D
Obrazek

Awatar użytkownika
Vorthax

Pilot Diamentowy Karabin Dinozaur 2012 Baretka NOSAT
Administrator
Posty: 848
Rejestracja: 13 sty 2013, 0:08
Medals: 4
Postać PlanetSide 2: Vorthax

Re: Garść porad lotniczych

Post autor: Vorthax » 23 kwie 2016, 23:54

Może na wiki to przerzućcie...

Awatar użytkownika
Zgredu

Pilot Diamentowy Karabin Baretka NOSAT Saltynels
Mad NC Scientist
Posty: 108
Rejestracja: 08 kwie 2016, 21:22
Medals: 5
Postać PlanetSide 2: Zgredu12

Re: Garść porad lotniczych

Post autor: Zgredu » 24 kwie 2016, 19:15

@LTKLpl

No można, można
Obrazek
MOAR BRICKS

ODPOWIEDZ