Utrzymanie linii frontu.
Utrzymanie linii frontu to taktyka najbardziej efektywna podczas walk w których dominuje piechota przy stanie liczebnym 48+. Jest ona wykorzystywana coraz częściej ze względu na połączenie serverów (a co za tym idzie zwiększoną liczbę graczy na polu bitwy) oraz na małą skuteczność standardowej taktyki obrony punktowej w związku z ciągłym napieraniem kolejnych fal wroga w jedno miejsce.
Dlaczego akurat ta taktyka?
Planetside 2 jest grą opartą na mechanice zdobywania konkretnych celów. Mechanika zachęca graczy do walk o konkretny punkt. Utrzymanie konkretnych punktów umożliwia nam zatrzymanie lub przejęcie konkretnego terytorium oraz wygranie danej bitwy.
Pomieszczenie z punktem kontrolnym jest najczęściej łatwym do obrony miejscem, z otworami wejściowymi będącymi punktami najcięższych walk. Posiadanie tej wiedzy zachęca zorganizowane składy do ataku/obrony tych pozycji ze względu na ich strategiczne znaczenie. Obrona tego punktu będzie często wybierania przez małe outfity ze względu na zbyt małą liczbę graczy aby zająć się kontrolowaniem terenów otwartych/całego frontu.
To prowadzi do sytuacji w których obrońcy są zmuszeni do dotarcia na konkretny punkt z wiedzą o tym, że atakujący będą skupieni na próbie obrony/ataku/odbicia tego punktu w zależności od sytuacji.
Utrzymanie linii frontu ma za zadanie zatrzymać siły wroga przed dotarciem na konkretny punkt poprzez bezpośrednie blokowanie drogi prowadzącej do punktu lub poprzez trzymanie flanki. Zastosowanie tego typu taktyki zmniejsza nacisk na składy broniące konkretnych punktów oraz zapewnia intensywną i efektowną rozgrywkę.
Zastosowanie taktyki na konkretnych przykładach.
W najprostszych słowach taktyka ta polega na zrzuceniu składu w miejsce z którego członkowie składu/plutonu mogą zakłócić lub przerwać napływ graczy w kierunku punktów kontrolnych będących pod kontrolą sojuszników. Najczęściej powoduję to uzyskanie konkretnych korzyści w zależności od rodzaju bazy i obranych pozycji.
1. Blokowanie przejścia.
Celem blokowania linii jest ograniczenie ryzyka oflankowania głównych sił sojuszniczych przez siły wroga, a co za tym idzie spowodowanie cofnięcia się linii frontu i utrata punktu kontrolnego (sojusznicy nie muszą martwić się o swoje tyły/flankę dzięki czemu mogą skupić się na obronie przed przeciwnikami nadciągającymi tylko z jednej strony). Taktyka może być także skuteczna podczas obrony pozycji sunderera (we wcześniejszej fazie ataku).MoX position (w sensie, że nasza pozycja) na prawej flance blokuję siły VS od przedostania się z pozycji 2 spawn pointa na punkt kontrolny.
Najczęściej przeciwnicy nie będą próbowali zdobyć budynku który nie jest związany bezpośrednio z punktem przejęcia bazy. Reszta sił na danej placówce powinna zajmować się przeciwnikami z głównego spawn roomu.
W przypadku nacisku na pozycję naszego składu, powinno nastąpić cofnięcie się do innego budynku i kontynuacja walki z nowej pozycji.
Bardziej agresywna forma tej taktyki może zmusić sojuszników do ataku na konkretne pozycje (przełamanie linii frontu).
2. Ostrzał punktu z flanki.
Utrzymywanie ognia z flanki może przynosić różne rezultaty. Może spowodować śmierć niektórych przeciwników, dzielić składy przeciwników oraz zmuszać ich do nagłych ataków bez możliwości przegrupowania się. Stanowisko ostrzału z flanki, może zostać nie wykryte przez czas trwania bitwy ze względu na zamieszanie panujące podczas starć, szczególnie gdy sojusznicy używają granatów dymnych do dezorientacji sił wroga.Nasza pozycja na lewej flance umożliwia alternatywny ostrzał sił NC zmierzających w kierunku punktu kontrolnego.
Siły NC zmierzające w kierunku punktu nie mają możliwości przegrupowania się w tym budynku, przez co ich ataki są mniej efektywne.
Siły wroga nie powinny spodziewać się ataku spoza punktu kontrolnego przez co są bardziej wrażliwe na atak z pozycji naszego składu (MoX)
Ta forma utrzymania linii frontu może także służyć do blokady większej liczby wejść do punktu kontrolnego zmuszając przeciwnika do jeszcze większego wysiłku.
3. Walki na zewnątrz.
Podczas walk na zewnątrz nasze siły powinni znajdować się w miejscu z którego będą mogły wspomagać siły sojusznicze podczas marszu w konkretnym kierunku.Nasz skład napiera na wroga z pozycji znajdującej się na flance głównych sił sojuszniczych w celu zapobiegnięcia oflankowania naszych sił głównych oraz oflankowania głównych sił przeciwnika.
Gdzie się zrzucać?
Konkluzja:Lewa połowa obrazka: Prawa flanka TR jest słabsza, dlatego powinniśmy zapewnić jej pomoc. Deploy w pobliżu prawej flanki.
Prawa połowa: Przeciwnicy atakują w wąskim przejściu (wąski front?) Nasze siły powinni zrzucić się w miejscu umożliwiającym flankowanie drogi przez którą będą poruszać się przeciwnicy.
Decyzja odnośnie punktów zrzutu powinna być podjęta przez dowódców w zależności od sytuacji na polu walki i innych czynników, jednakże powyższe diagramy ukazują pewne możliwości nad którymi warto się zastanowić.Podczas tego ataku siły TR próbują utrzymać punkt A, z pomocą sunderera ustawionego za punktem kontrolnym. Nasz skład zrzuca się w bezpiecznym miejscu aby oszacować zagrożenie (często z AA). Po oględzinach nasz skład dzieli się na fire teamy, jeden utrzymuję pozycję przed miejscem zrzutu (chroni flankę punktu kontrolnego oraz np. własny spawn beacon), drugi team znajduję pozycję ponad poziomem walk dzięki czemu może kontrolować sytuację oraz ma wolną pozycję do ostrzału pozycji wroga z flanki (chroni flankę fire team'u nr 1 oraz flankę punktu kontrolnego).
////// ode mnie: Podobne taktyki sami często wprowadzaliśmy na ćwiczeniach z dredem, onegdaj gdy jeszcze delta istniała. Sam przedstawiłem podobną taktykę na przykładzie amp station i opisałem na forum, (sprzęt mi nie pozwala na wypróbowanie czegoś takiego w grze). Technikelektryk od jakiegoś czasu także mówi o uprawie randomów z których tworzyłoby się składy dowodzone przez naszych i uczyło się ich jako takiej gry TP i próbowało m.in. takie zagrania.